Skocz do zawartości

Counter-Strike 2

Nowy Wygląd, Nowe Możliwości

Dla wszystkich miłośników Counter-Strike, mamy dla was ekscytujące wieści! Nasza społeczność właśnie przeszła przez znaczącą metamorfozę i prezentujemy wam nasz zupełnie nowy szablon forum.

Rejestracja

Dołącz do Naszej Społeczności!

Zachęcamy wszystkich fanów Counter-Strike do rejestracji na naszym forum i dołączenia do rosnącej społeczności. To idealne miejsce, aby poznać nowych znajomych, uzyskać porady, a nawet znaleźć partnerów do gry. Niezależnie od tego, czy jesteś nowicjuszem, czy doświadczonym graczem, z pewnością znajdziesz tu coś dla siebie.
Rozegramy to wspólnie?

Darmowy VIP!

Darmowa ranga VIP!

🎮Czy jesteś gotów na wyjątkowe przywileje? Teraz masz szansę stać się VIP-em na naszych serwerach Counter-Strike zupełnie za darmo! 🎮
Kliknij w post i walcz razem z nami!

Partnerzy

logo
logo
logo
logo

Tworzymy serwer #2 - Pierwsza konfiguracja, kompilacja online


HaeS

Rekomendowane odpowiedzi

Cześć, to już 2 cześć z tworzenia wspólnie serwera. Jeśli ktoś nie czytał jeszcze tematu nr. 1, znajdziecie go tutaj.
SourceMod: Half-Life 2 Scripting

WPROWADZENIE
W dzisiejszym poście skupimy się na początkowej konfiguracji. Naszym celem będzie już nie tylko stworzenie serwera, a stworzenie serwera Only Mirage. Dokładnie takiego jaki znajdziecie u nas na forum. Bez zbędnego przedłużania, przejdziemy do rzeczy.

TRYB GRY
Zaczniemy od ustawienia trybu gry. Będziemy chcieli mieć tryb turniejowy, który będziemy zmieniać zależnie od naszych potrzeb. Najprościej tryb gry można ustawić na stronie hostingu. Wchodzimy w zakładkę Konfiguracja i już. Tam wybieramy jaki tryb potrzebujemy, wszystko jest tam opisane, więc nie jest potrzebne dodatkowe wytłumaczenie. Ja tutaj pokaże jak ustawić tryb gry ręcznie. To znaczy, zrobimy to w pliku, który znajduje się u nas na serwerze. Aby to zrobić wykonujemy następujące czynności:
1. Łączymy się z naszym serwerem przez FTP.
2. Otwieramy plik autoexec.cfg (znajdziemy go tutaj csgo->cfg->autoexec.cfg)
3. Po otwarciu, na końcu dodajemy takie 2 linijki:
game_type "0" - typ gry klasyczny
game_mode "1" - tryb turniejowy
Inne tryby gry ustawiamy zgodnie z tabelką poniżej.

image.png.879791031132de6091c53204f1208b69.png
4. Zapisujemy nasz plik i zamykamy go
5. Gotowe, nasz tryb gry jest już ustawiony.

Teraz, żeby zmieniać poszczególne rzeczy np. długość freezetime'u musimy odwiedzić plik o nazwie gamemode_competitive.cfg Znajdziemy go w tym samym miejscu co nasz autoexec, czyli csgo->cfg->gamemode_competitive.cfg
Otwieramy go dokładnie tak samo, a następnie zmieniamy w nim co chcemy. Ja pokaże parę, według mnie, najważniejszych zmian jeśli chcemy stworzyć serwer Only Mirage.

mp_freezetime 5 (domyślnie 15) - jest to czas na zakupy, w którym gracze nie mogą się ruszać na początku rundy.

mp_friendlyfire 0 (domyślnie 1) - czy chcemy mieć włączony friendly fire (zadawanie obrażeń sojusznikom), 1 znaczy tak, 0 znaczy nie.

mp_solid_teammates 0 (domyślnie 1) - czy chcemy mieć włączone blokowanie się postaci.

mp_warmuptime 30 (domyślnie 300) - czas rozgrzewki (w praktyce jest to czas na dołączenie graczy na serwer po zmianie mapy).

sv_allow_votes 0 (domyślnie 1) - czy chcemy mieć włączone głosowania tzn. wyrzucanie graczy, poddanie się.

Reszte ustawiamy wedle naszych potrzeb.

MAPA
Jak sama nazwa wskazuje, ma to być serwer Only Mirage, więc nie chcemy żadnych innych map. Tutaj przychodzą nam do pomocy 2 pliki - maplist.txt oraz mapcycle.txt
Obydwa znajdują się w folderze głównym (
csgo->maplist.txt i csgo->mapcycle.txt).
maplist.txt - zaczniemy od niego. Jest to plik, w którym wpisujemy mapy, które będą znajdywać się w menu admina na serwerze. Według mnie, każdy admin powinien używać komend podczas pełnienia funkcji, a nie menu, jednak warto tutaj dodać tylko naszego mirage. Robimy to usuwając całą zawartość, którą znajdziemy w środku i dopisujemy jedną linijkę - de_mirage
mapcycle.txt - ten plik odpowiada za cykl map, w jakim mają się zmieniać. My chcemy, żeby była to tylko mapa mirage, więc tak samo jak w poprzednim pliku, usuwamy całą zawartość i wpisujemy de_mirage.
Poniżej zdjęcia jak powinny wyglądać te pliki przed i po.

image.png.f1826288201bcbaa1d6b3f504e31e786.png
  

image.png.6d414cb696fdcb6153af8badac80f6a8.png
 

KOMPILACJA
Ostatnią rzeczą, którą chciałbym dzisiaj poruszyć jest kompilacja. Jak wspominałem już we wcześniejszym temacie, pliki .sp to są nieskomplikowane pluginy, które nie robią żadnych zmian na naszym serwerze. Ja osobiście znam 2 możliwości, najprostsze na skompilowanie pluginy. Pierwszą z nich jest kompilacja pluginy online a druga, to kompilacja pluginy lokalnie.

Zaczynając od pierwszego sposobu, którego sam zazwyczaj używam, musimy wejść na pewną stronę. Napisałem pewną, ponieważ w tym miejscu również pojawia się wybór, który będzie zależny od naszych potrzeb .
Pierwszą stroną jest oficjalny kompilator na stronie SourceModa. Znajdziecie go pod tym
linkiem.
Użycie jest wyjątkowo proste. Wybieramy nasz plik .sp, który chcemy skompilować i klikamy Compile. Jeśli wszystko pójdzie prawidłowo, pokaże nam się taki widok.

image.thumb.png.5141e71d4a6a817478f19d3c2606d1ae.png
Z doświadczenia powiem, jeśli jest możliwość pobrania pliku, a pokazało jakieś błędy to zazwyczaj wszystko jest dobrze i pluginu można używać. Jakby wydarzyło by się coś konkretnego, nie było by opcji pobrania.
Drugą stroną, według mnie lepszą, znajdziecie
tutaj.
Zasadniczo mają 2 różnice. Jedna z nich mało zmienia, a dokładniej na oficjalnym kompilatorze mamy możliwość dodania pliku, tutaj jednak musimy skopiować całą zawartość naszego skryptu i przekopiować na stronę. Drugą, zmieniającą wiele różnicą jest możliwość dodania include'ów. Na stronie SourceModa nie mamy takiej opcji, a bardziej skomplikowane pluginu wymagają dodania paru bibliotek. Na nieoficjalnej stronie mamy taką możliwość poprzez przeciągnięcie pliku .inc w odpowiednie miejsce na stronie. Następnie wystarczy kliknąć Compile i gotowe. Pobieramy plik i możemy go wrzucić na serwer. UWAGA! Na tej stronie, plik pobiera się o nazwie plugin.smx, warto zmienić sobie jego nazwę na taką jaka była w pliku .sp.

 

Drugim sposobem jest kompilacja skryptu lokalnie. Tutaj sprawa może wydawać się trochę bardziej skomplikowana. 

Warto pobrać sobie SourceModa do jakiegokolwiek folderu na pulpicie i zrobić to tam. Po pobraniu wykonujemy poniższe czynności:

1. Wchodzimy do folderu scripting (csgo->addons->sourcemod->scripting).

2. Wrzucamy tam nasz plik .sp, który chcemy skompilować.

3. W folderze znajduje się plik o nazwie compile.exe, przeciągamy nasz plik .sp na wcześniej wspomniany program.

4. Jeśli wszystko poszło dobrze, powinien nam się pojawić kolejny pod folder w scripting - compiled. Tam znajdziemy nasz skompilowany plugin. Prawidłowy widok z konsoli znajdziecie poniżej.

UWAGA! Tak jak w kompilacji online, niektóre pliki potrzebują dodatkowych bibliotek, które w tym przypadku musimy dodać do folderu include.

kon.png.b825a474638814e0669d4e1717b28feb.png

ZAKOŃCZENIE
Na dzisiaj to już koniec, kolejna część pojawi się prawdopodobnie pojutrze.
Dziękuję wszystkim co przeczytali do końca i tak samo jak pod ostatnim tematem, proszę o pokazanie błędów o ile takie będą oraz jeśli ktoś ma jakieś uwagi, śmiało pisać.

image.png

  • Kocham to! 2
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość
Ten temat został zamknięty. Brak możliwości dodania odpowiedzi.
  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

Cześć zapalony graczu!

Właśnie trafiłeś na sieć serwerów CS2 i CS 1.6, które są tworzone w najlepszy możliwy sposób - czyli OD GRACZY DLA GRACZY.
Nasza społeczność to centrum pasji do tych gier, oferująca unikalną atmosferę i wsparcie między członkami społeczności PYKAMY. Koleżeństwo i pomoc to dwa słowa klucz, które dodają nam dodatkowej motywacji dla ciągłego ulepszenia i wielu konkursów dla naszych KOCHANYCH graczy! Dołącz do nas, aby uzyskać dostęp do obszernej bazy wiedzy, dyskusji na temat Counter-Strike 2 (CS2), serwerów CS2 oraz wszystkiego, co związane z tymi grami.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Umieściliśmy na Twoim urządzeniu pliki cookie, aby pomóc Ci usprawnić przeglądanie strony. Możesz dostosować ustawienia plików cookie, w przeciwnym wypadku zakładamy, że wyrażasz na to zgodę.